Разработчики выделили систему FLESH и процедурные повреждения Dead Island 2

Мертвый остров 2 Релиз быстро приближается, и подробности появляются быстро. Недавно разработчик Dambuster поговорил с Игровой Информер о новой системе повреждений FLESH в игре, цель которой — добавить изюминку в процесс убийства полчищ нежити.

В эксклюзивном интервью со старшим программистом Аароном Риджем и техническим арт-директором Дэном Эвансом-Лоузом подробно обсуждалось, как новая система использует процедурную генерацию, чтобы позволить коже рвать кожу и ломать кости реалистично. Разработчики объясняют, что они внедрили эту систему, чтобы дать больше обратной связи, усилив погружение. Система плоти имитирует различные слои человеческого тела, такие как жир, мышцы и органы, чтобы повреждения могли процедурно реагировать на удары игрока. На предоставленных кадрах этот эффект лучше всего демонстрируется с рубящим оружием, таким как ножи, топоры или мечи, но система по-прежнему работает с огнестрельным оружием и тупым оружием, которое вырывает дыры или проламывает кости незадачливым обитателям мертвых.

В интервью разработчики рассказывают о том, как возникла первоначальная концепция дизайна. Первоначально они стремились реализовать более традиционную форму расчленения, когда у моделей есть фиксированные точки на теле, которые реагируют после нанесения определенного урона. Когда команда обсуждала количество точек расчленения, стало ясно, что новая система может достичь того, чего они хотят, и ее значительно проще реализовать.

Таким образом, родилась процедурная система FLESH, которая, по сути, позволяет разработчикам Dambuster сначала создавать внутренности врагов, увеличивая и уменьшая размеры по мере необходимости для каждого типа зомби. Затем команде художников нужно было только сделать оболочку в качестве кожи для зомби, чтобы поместить ее поверх модели FLESH, это значительно уменьшило объем работы, чтобы убедиться, что каждая точка функционирует должным образом, поскольку все тело стало точками артикуляции. «Все это просто работает», — говорит Ридж. «Было действительно хорошо зафиксировать это на раннем этапе».

Далее Ридж объясняет, что система упростила моделирование повреждений, поскольку это был простой набор параметров. Он использует примеры меча и молота; для меча это было вопросом того, как именно модель меча врезается в зомби, в то время как для молота нужно было установить параметры, чтобы показать внутреннюю деформацию. Как только параметр установлен, модель повреждений мгновенно применяется ко всему списку врагов, потому что каждый враг использует одну и ту же базовую модель FLESH. Эванс-Лоуз отмечает, что это дает им высокий уровень свободы для создания желаемых вариантов игрового процесса, потому что не нужно тратить дополнительное время на точную настройку каждого элемента боя, поскольку модель FLESH применяется повсеместно.

Остальная часть интервью подробно описывает, как именно работает система повреждений.в игровом процессе, как урон можно использовать в качестве шкалы диетического здоровья и многое другое. Несмотря на то, что разработка Dead Island 2 проходила с трудом, она перемещалась между тремя отдельными студиями и была перезапущена как минимум дважды, это интервью показывает любовь и страсть, которые команда Dambuster вкладывает в свою работу над игрой. Игра выпуски 28 апреля 2023 г. , так что игрокам не придется слишком долго ждать, чтобы получить в свои руки бойню зомби.


Комментарии
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив