Разработчики Elden Ring раскрывают интересный мир и секреты дизайна врагов
На последней конференции разработчиков компьютерных развлечений, состоявшейся в Кюсю, Япония, художник 3D-графики Ацуши Мияучи и визуальный художник/дизайнер движения Теппей Морита выступили в формате лекция об их "приемах гостеприимства" за Элден Ринг . Это дизайнерские решения, которые сделали Elden Ring уникальной игрой с точки зрения дизайна мира и художественного выражения противников.
Гостеприимство — это термин, который разработчики используют для описания того, как они добавляют характеристики в свой мир, чтобы помочь игрокам «находить вещи», а также «запоминать эти вещи». Чтобы это произошло, они сосредотачиваются на трех основных компонентах мира с различной важностью и методами управления игроком. Большой (концепция площади и цвет), средний (вариация ландшафта) и маленький (элементы уменьшения скуки).
Сначала они устанавливают общую концепцию и тему/цвет для каждой области, затем добавляют крупные и характерные силуэты топографических элементов и уникальных ориентиров, чтобы вызвать у игрока чувство любопытства даже на расстоянии, а затем добавляют несколько элементов исследования и обходные пути, чтобы мягко направлять игрока к средним элементам, не скучая по пути и не заставляя его принимать какие-либо решения. Их главная цель заключалась не в том, чтобы перегрузить игрока иконками пользовательского интерфейса и стрелками, а в том, чтобы создать естественный ландшафт, который вдохновляет искреннее желание исследовать изнутри самих игроков.
Добавляя еще больше к богатому мировому опыту, враги были разработаны, чтобы быть уникальными и персонализированными. Чтобы достичь этого, команда сначала выбирает ключевые слова или темы для описания врага, такие как «Чувство величия» или «Характер непревзойденной силы» для Звездной скверны Радана, тонко вербально выраженные его конфронтационно-готовой позой, с его клинок обращен прямо к игроку. Затем команда углубляется в концепции и связывает его различные действия с этой базовой формой, создавая напряжение и страх, но с разным тематическим происхождением в зависимости от того, какое сообщение разработчики хотят передать в дизайне.
Отрывок из лекции - 4gamerБолее глубокое изучение тем врагов не ограничивается их движениями атаки, но также кат-сценами, разговорами NPC и созданием карты. Годрик Привитый, культовый босс пролога, несет в себе такие темы, как «Странное существо с множеством рук», «Королевское достоинство» и «Желание власти», поэтому его вводная кат-сцена начинается с того, что сначала он показывает свои руки, а затем лицо. Его также описывают как «Искателя власти», что рождается из-за его собственной слабости, и именно поэтому он получаетвласть, разбирая тела других людей и присоединяя их к своему собственному телу.
Мияучи завершает свою лекцию, резюмируя эти усилия, связанные с предысторией мира и знаниями о врагах, и говорит, что команда От ПО создает игры с культовой высокой сложностью, но в основе этих впечатлений лежит чувство гостеприимства к игрокам, рожденное тщательной проработкой каждого игрового аспекта, независимо от того, насколько он мал, чтобы доставлять приключения, которые всегда полны веселья. и волнение.